時間停止のルール:弾・移動・猶予の考え方
「止める」「動く」の二状態しかないので、うまく遊ぶコツは時間の配分に集約されます。
01二状態しかない
このゲームの時間は「止まっている」か「進んでいる」かの二状態です。移動キーを押しているあいだ進み、離せば止まります。スローモーションのような中間状態はありません。
止まっているあいだ、プレイヤーは照準を動かせます。マウス操作は時間を進めないので、いくらでも狙いを付け直せます。ここが「時間停止FPS」の気持ちよさの中心です。
進んでいるあいだも、プレイヤーは照準を動かせます。ただし敵も動き、弾も飛びます。つまり「動く」は「敵にターンを渡す」に近い行為です。
02弾は止まったまま浮いている
敵が撃った弾は、時間が止まっているあいだ空中で静止します。前作の紹介文は「Dodge bullets in slow motion」——スローモーションで弾をかわす、と書いています。
静止した弾は避けられます。弾と弾のあいだの隙間を見つけて、そこへ動いて抜ける。これがこのゲームの防御の基本形です。
ただし、弾は止まっているだけで消えません。長く止めれば止めるほど、画面内の弾は増えていきます。「止まる時間が長い=安全」ではないので、弾が増えすぎたら動いて抜ける判断も必要です。
03動いていい時間は短くていい
移動は「次に狙う位置へ移る」ためだけに使います。長く走る必要はありません。1〜2歩動いて止まり、また狙う。この細かい往復が、結果的に一番被弾が少なくなります。
逆に、移動キーを押しっぱなしにして敵の前を横切ると、敵の照準が合ったまま時間が進み、撃たれます。走るのは「遮蔽の裏へ消える」など、目的があるときだけにしてください。
041レベルの所要時間を試算する
止める時間と動く時間の比率は、そのまま1レベルの長さになります。下の計算機は「敵の数 × 1体あたりの発数 × (狙う時間 + 動く時間)」で、1レベルにかかる合計時間を出します。
入力するのは公式の数値ではなく、あなたの実測値です。ゲーム側がダメージや弾数を公開していないため、ここはプレイヤー側の計測で埋めるしかありません。ストップウォッチ片手に3レベル測ると、自分の癖が見えます。
05よくある取り違え
- R はリロード
- 違います。R は武器を投げるキーです。リロードという操作自体がありません。
- 止まれば無敵
- 違います。止まっているあいだも、すでに飛んでいる弾はそこにあります。動いた瞬間に当たります。
- 武器を何本も持てる
- 持てるのは1本です。拾うと入れ替わります。
- 銃を投げると戻ってくる
- 戻りません。弾が入っていると壊れて弾も失います。
- レベルを進めると終わる
- 終わりません。エンドレスです。
06敵は「動いた瞬間」を待っている
配信ページのヒントに「enemies waiting with itchy trigger finger」——引き金を引く寸前で待っている敵に注意、とあります。敵は止まっているあいだも照準をこちらへ向けたまま待機しています。
つまり、止まっているあいだに敵の正面に立っていると、動いた瞬間に撃たれます。止まって狙うときも、なるべく遮蔽の陰から半身だけ出す、敵の正面を外す、という位置取りが効きます。
この「待ち」の性質があるので、時間を止めてじっくり狙う戦術と、正面に立たない位置取りはセットで覚える必要があります。
道具リズムを数字にする
静止射撃のリズム計算機
敵の数 × 1体あたりの発数 ×(狙う時間 + 動かす時間)で、1レベルにかかる合計時間を出します。公式の数値は非公開なので、入力は自分の実測値を入れてください。まず1レベルを2回遊んで、1体あたり何発で倒せたか、1回の静止で何ミリ秒使ったかを測るのが早いです。
1レベルの合計時間
| 敵の数 | 1体あたりの発数 | 狙う時間(静止中) | 動かす時間 | 1レベルの合計時間 |
|---|---|---|---|---|
| 12 体 | 2 発 | 350 ms | 250 ms | 14.4 秒 |
| 20 体 | 3 発 | 250 ms | 150 ms | 24.0 秒 |
| 6 体 | 2 発 | 500 ms | 200 ms | 8.4 秒 |